Ролева

Объявление


Добро пожаловать на серьезную ролевую по W.I.T.C.H. с высоким уровнем игры. Спешите занять понравившегося персонажа, ведь количество ролей на нашем форуме ограничено.
Помните, что весь форум откроется вам только после принятия анкеты. Нам нужны участники, которые смогут поддержать хороший уровень других наших игроков.

Вы хотите играть с серьезными и опытными игроками, которые пишут объемные и красивые посты? Регистрируйтесь.

3 мая, суббота
Довольно прохладное весеннее утро, небо по-прежнему безоблачное и ясное. Время от времени можно почувствовать на своем лице приятное дуновение легкого освежающего ветерка. Яркое солнце уже поднялось из-за горизонта, согревая замерзший за ночь город своими лучами. На улицах Хиттерфилда появляются первые прохожие, которые даже в выходные спешат по своим делам. Город оживляется, начиная сбрасывать с себя пелену сна.


Ролевая Witch vs Kings заняла первое место в конкурсе Лучший форум сезона


Неканоны в игру не принимаются (кроме персонажей из списка).

Наша ролевая отличается от большинства других ролевых по Witch, так что обязательно ознакомьтесь с правилами перед регистрацией.

Обратите внимание, что минимальный размер поста - 15 полных строк, но старайтесь писать более развернуто.

Началось отыгрывание квеста № 2, так что скорее занимайте понравившуюся роль.


Cornelia Hale

Kyle Sanders

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ролева » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Часто случается такое, что на ролевой нужно устроить бой, проще говоря – «потасовку». Для таких случаев есть некоторый способ проведения боя, которого нужно придерживаться.

Правила боёв:
1. Убивать персонажа без его согласия и согласия администрации запрещено.
2. Отыгрывать реакцию (а также эмоции) других персонажей запрещено. Также запрещено писать о попадании удара – вы ведь не знаете увернулся ли противник или удар попал прямо в цель.
3. Можно наносить ранения (как серьезные, так и легкие). Не стоит весь бой уворачиваться от удара, ведь такого не бывает и к тому же выглядит очень глупо.
4. Учитывайте свое мастерство владением магией и\или оружием. Помните, что если в анкете вы ничего не указали о высшем мастерстве во владении мечами, то и навыки у вас соответственно низкие. Если вы указали в анкете средний уровень магии воздуха, то не устраивайте на поле боя огромные торнадо.
5. За один ход вы можете нанести урона на 5 очков. Тем не менее вы можете сделать всего одно-два действия за пост.
6. Кастование магии не может быть прервано, однако маг становится уязвивым за ход, когда он кастует.
Кастование магии – отличие магии пятого уровня. Чтобы магия сработала нужно в одном посте написать, что маг её кастует, и только в следующем магия сработает.
7. В конце поста желательно писать какие магии вы использовали. если вы этого не пишите в конце поста - будьте добры написать в посте. Иначе быстро отправитесь в тренировочный зал и не будете допущены к бою.
8. Запрещено использовать во время боя своих питомцев.

Собственно очки за нанесенный урон:
(помним также что вы можете использовать не все эти способности, а только те, которые умеете)

Простые движения
Уворот – 1 очко
Отбежать – 1 (например когда кидаете гранату)

Магия воздуха
(чем больше очков стоит заклинание – тем больше урона оно наносит; почитать о магии можно ниже)
Воздушный хлыст – 1
Воздушный щит – 1
Взмах - 2
Туман – 2
Воздушное распятие – 3
Защитное поле - 3
Вихрь – 4
Отталкивающий поток – 4
Тройное торнадо – 5 (кастуется, учитывайте то, что вы не успеваете отбежать и вас может задеть)
Призыв феникса – 5 (кастуется)

Магия огня
Удар углями – 1
Огненная стенка – 1
Фаерболл – 2
Мерцание – 2
Огненный пол – 3
Телепорт – 3
Огненный дождь – 4
Дым - 4
Мертвая хватка – 5 (кастуется)
Призыв дракона – 5 (кастуется)

Магия воды
Водный хлыст – 1
Водный шар – 1
Водная атака – 2
Водная завеса – 2
Ледовые стрелы – 3
Исчезновение под водой – 3
Водоворот – 4
Окружение льдом – 4
Цунами – 5 (кастуется)
Призвать гидру – 5 (кастуется)

Магия земли (природы)
Удар камнем – 1
Замляной частокол – 1
Окутать лианами – 2
Замляное укрытие – 2
Метеоритный дождь – 3
Высокая стена – 3
Земляная пропасть – 4
Заросли кущей – 4
Землетрясение – 5 (кастуется)
Призвать великана – 5 (кастуется)

Холодное оружие
(булава, молот, кастет, кортик, копье, рапира, шпага, штык, секира, алебарда, меч, кинджал, сабля и т.д.)
Стоимость использования – 2 очка. Причем один удар – одно использования. Если вы владеете двумя мечами (кинджала, саблями….), то удар двумя мечами одновременно стоит 4 очка.

0

2

ДРОУ

http://img0.liveinternet.ru/images/atta … 3c3a02.jpg
http://i35.beon.ru/90/17/271790/99/9042 … 07697.jpeg

Физические данные

Дроу — стройные существа ростом 160—170 см с обсидианово-черной кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого цвета, причем благородные эльфы носят их длинными и распущенными, в отличие от простолюдинов. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Из этих типажей известны исключения.
Дроу владеют инфравидением — способностью видеть в темноте в инфра-красном спектре, которое расам Поверхности доступно только с помощью заклинаний. Яркий свет слепит их глаза, отвыкшие от солнца за века жизни под землей. Большинство дроу — небольшого роста, ниже наземных эльфов. Они уступают людям и дварфам в силе, но значительно превосходят в ловкости.

Образ жизни

Дроу обитают в Подземье, сети тоннелей и пещер под Фэйруном, где находятся их густонаселенные города-государства. В условиях полного отсутствия солнечного света, основной пищей жителей Подземья являются грибы, мхи, лишайники, а также рыба из подземных озер. Руками своих рабов дроу разводят рофов, подземных животных, похожих на коров, чьё мясо весьма питательно. В качестве ездовых животных тёмные эльфы используют подземных ящеров. Те из тёмных эльфов, кто поклоняется богине Ллос, держат в домах крупных пауков, которые считаются священными животными.
Продолжительность жизни дроу весьма высока — до 500—700 лет, однако низкая рождаемость, высокая смертность в междоусобных распрях и строгий общественный уклад не позволяют им быть чрезмерно многочисленными. У дроу существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского. Находясь в тайных операциях и засадах, тёмные эльфы используют сложный, беззвучный язык жестов.

Тактика

Дроу имеют природную предрасположенность к магии, более могущественной, чем у большинства народов Поверхности. Среди волшебных способностей тёмных эльфов, которыми владеют даже простые воины — способность вызывать иллюзии, такие как сферы темноты или иллюзорный огонь. Многие благородные дроу в различной степени владеют левитацией. Магия дроу, обычно могущественная, теряет значительную часть силы под воздействием солнечных лучей. Волшебные плащи-невидимки пивафви, доспехи и оружие из прочного материала под названием «адамантин», могут полностью исчезнуть и превратиться в прах, будучи вынесены на Поверхность.
В бою тёмные эльфы нередко используют отравленное оружие, в особенности миниатюрные арбалеты. Из-за этого наземные эльфы ненавидят и презирают этот вид оружия. В Подземье дроу воюют с помощью засад, используя свою способность к скрытности и левитации. На Поверхности, несмотря на многие преимущества, дроу ограничены действиями в закрытых помещениях и в ночное время для поддержания работы своей магии.

Иерархия

В обществе дроу царит матриархат, аристократия и строгая иерархия Великих Домов. В каждом городе есть несколько десятков Домов благородных дроу, имеющих свою определенную ступень в городской иерархии, Первый Дом правит всем городом. В непрерывной борьбе за власть и положение Дома не гнушаются никакими методами. Враждующие кланы стремятся полностью уничтожать род противника чтобы подняться на ступеньку выше в иерархической лестнице. Уцелевшие дроу-простолюдины без колебаний переходят на службу к Дому-победителю.
Внутри самих благородных Домов борьба за положение аналогична. Считается нормой даже убийство близкого родственника, если оно приносит убийце выгоду. Единственным ограничением является требование секретности убийства и отсутствия свидетелей: дроу или Дом, убивающий открыто, будет наказан. Поэтому, за исключением случаев добровольного перехода к победителям, Дом, уничтожающий другой, не оставляет свидетелей в живых.

Дипломатия

Дроу враждуют практически со всеми народами Поверхности. Тёмные эльфы ненавидят их и приписывают им враждебные замыслы, в особенности своим историческим врагам, светлым эльфам. Дроу нередко совершают по ночам короткие вылазки на Поверхность, убивая и захватывая рабов. Аналогично они поступают в Подземье, ревниво охраняя свои владения и беспощадно истребляя или порабощая чужаков. В свою очередь, народы Поверхности испытывают суеверный страх и ненависть к дроу.
В войне и для тяжелой работы дроу часто прибегают к услугам рабов и наемников из «низших» рас — гоблиноидов, минотавров и прочих. Численность рабов в некоторых городах превышает численность коренных жителей. Иногда тёмные эльфы заключают военные союзы с другими злобными расами Подземья: иллитидами, дуергарами, наблюдателями и орками. Однако дроу, будучи склонны к национализму, остаются высокомерны и презрительны ко всем другим расам, даже к союзникам.

Изгнанники

В литературе и компьютерным играм по Забытым Королевствам описывается значительное число дроу-изгнанников, живущих на Поверхности. Жестокость и неравноправие общества тёмных эльфов сподвигает многих из них на уход из своего народа, даже на жаркую и опасную Поверхность. Чаще это происходит с мужчинами, которые в большинстве городов дроу ущемлены в правах, но также и с женщинами, которых не устраивает предписанная им судьба жрицы Ллос. Среди изгнанников — не только идейные диссиденты, как Дриззт До’Урден и Лириэль Бэнр, но и те вынужденные беглецы, чей дом был уничтожен, и даже сознательные эмигранты, рассудившие, что общество дроу идет к гибели, а потенциал их магии и боевого искусства дает большие возможности в мире людей.
Жизнь дроу-изгнанника тяжела и опасна. Люди, гномы и, в особенности, эльфы преследуют оказавшихся на Поверхности тёмных эльфов. Даже те из них, кто, как Дриззт, порвали с тёмным наследием своего народа, рискуют подвергнуться гонениям, оскорблениям и даже угрозе жизни.

0

3

Гномы

http://stat17.privet.ru/lr/09213f89a2f2 … c8ed0c9579
http://images.elfwood.com/art/j/s/jsin/dwarf.jpg

Гномы  – рудокопы и кузнецы от природы – являются народом Энирина, обитающем преимущественно в горах и под ними. Последние столетия кланы гномов занимаются управлением такими важными сторонами жизни государства, как чеканкой монет, добычей драгоценных металлов и камней, управлением банковской и налоговой системой. Но некоторые ортодоксы   не признают тесных контактов с другими расами, а также жизни на поверхности, предпочитая сохранять традиции и устои предков.

Внешний вид.

Гномы могли бы сойти за человека, если бы не их рост и телосложение. Даже самые высокие из гномов редко достигают полутора метров, имея при этом весьма солидное телосложение. Так же безошибочной чертой любого гнома мужского пола является его борода – символ мужества, силы, храбрости. Борода – предмет восхищения женщин-гномов и гордости гномов-мужчин. Каждый клан по особому заплетает длинные пряди и, порой, в узорах переплетений можно прочитать не только сведения о принадлежности к тому или иному роду, но и о подвигах, которые совершили предки гнома или же он сам. Гномы преимущественно темноглазы и темноволосы, но всегда упитанны, румяны и буквально пышут здоровьем.

Поселения.

В последние два-три тысячелетия гномы вернулись на «историческую родину» - в города, расположенные под угрюмыми склонами Кхазад-дара. Хотя, сами гномы говорят, что их дом – это шахты, где они добывают руду, и пещеры – в которых хранят добычу, доверять этим словам (являющимся скорее ритуальной присказкой) не стоит. Давно уже разрушены стереотипы о мрачных и холодных подземельях, в которых проложены узкие ветвистые проходы.
На самом деле у гномов под землей построены целые города, проложены даже широкие улицы. Если бы вам довелось прогуляться по ним, вы бы ни за что не поверили, что находитесь под землей. Если бы не одно «но» - над вашей головой вместо неба – горные породы, а некоторые дома не сложены из камня, а как бы выдолблены в каменных залежах.
Считается, что в городах гномов царит тьма – это не так. Скорее рассеянный полумрак. Раньше, когда гномы не имели прекрасно налаженных торговых связей с эльфами,  они освещали свои улицы с помощью хитрых механизмов. Свет, падая из специальных расщелин и трещин, отражался от полированных до зеркального блеска металлических пластин и, проходя через тончайшие заслонки из слюды, рассеивался, озаряя пещеры. Жилища гномы освещали и обогревали с помощью системы печей и каминов.
Впрочем, в последнее время все чаще в городах гномов можно встретить магические светильники, купленные у торговцев из Альтанара.
Следует отметить, что у гномов широко развиты традиции резьбы по камню – их строения украшены затейливыми орнаментами, в которых намётанный глаз может прочесть сказания и легенды о прошлых победах. Фонтаны и скульптуры, в большом количестве украшающие площади, также являют собой гордость гномовских скульпторов и резчиков.
Особенности жизни
Гномы не мыслят себя без своих шахт, без добычи полезных ископаемых. Они любят и могут трудиться, считая что лишь так укрепляется дух и тело. Превосходные кузнецы, гномы издревле славятся своим оружием и доспехами. Не меньшую известность им принесли и рассказы о подземных богатствах – не меньше, чем эль и пиво, гномы любят набивать свои сокровищницы всяческими красивыми «штучками», в виде ювелирных изделий, огромных драгоценных камней или изящных изделий из благородных металлов.
Гномов можно отнести к долгожителям – живут они по три-четыре столетия, хотя были известны случаи, когда гномы доживали до пятисот лет.

Семья, общество и культура.

Самое важное для гнома – его клан. Изгнание из клана – это позор, который будет сопровождать его всю жизнь. Изгнанники не имеют право заплетать бороды, а значит любой, кто бросит в их сторону взгляд, будет знать о нагрянувшем позоре. Впрочем, такое бывает довольно редко и лишь за очень серьезные проступки.
К семье же гномы относятся хоть и ответственно, но не спешат связывать себя узами брака, пока не достигнут хотя бы первой сотни лет. Как правило, женщины-гномы имеют до десятка детей, хотя бывают и исключения.

Питание.

Хотя наземные жители и верят, что без их продуктовых караванов гномы помрут с голоду, с истиной такие убеждения имеют мало общего.
Основа рациона гнома (если не брать во внимание купленные товары) состоит из грибов и некоторых съедобных видов мха, в обилии произрастающих в горных пещерах. К ним добавляются рыбные блюда – благо подземные озера также изобилуют живностью, а также мясо. Его добывают из двух источников.
Первый – это ловушки, которые гномы устраивают на поверхности. Они регулярно приносят горных баранов и козлов. Второй способ – охота на обитателей глубоких подземных озёр. Это, конечно опаснее, но зато куда веселее и азартнее.

Кланы.

На сегодняшний момент известно о существовании нескольких кланов гномов. Все они, кроме одного, охотно идут на контакт.
Моргерим – также известный как «Дети Тьмы» - весьма отличаются от своих собратьев, что позволяет некоторым ученым говорить о них, как об отдельном народе. Их культура малоизучена. Моргеримы – затворники, не стремящиеся идти на контакт с другими расами. Они отказываются от торговых связей, живя так, как жили их предки. Говорят, что они даже верят и поклоняются Древним богам, но опять же – любые данные об этом клане являются скорее догадками, чем достоверной информацией.

Особенности.

Гномов можно назвать лингвистами – во всяком случае, они считают этот навык весьма полезным, чтобы договариваться как с другими обитателями гор, так и с жителями равнин.
Гномы не обладают магической силой (в ее обыденных проявлениях), предпочитая ей всевозможные механизмы и устройства, которые значительно облегчают их жизнь.
Долгая жизнь в сумраке обеспечила гномам возможность видеть в темноте, а также иммунитет ко многим видам ядовитых веществ. Впрочем, это не касается ядов, привезенных из далеких земель.
Гномы долго живут – максимум восемьсот лет (детство до 60 лет, в 60 – совершеннолетие, от 60 до 300 – молодость, от 300 до 600 – зрелость, от 600 – старость)

0

4

ОРКИ

http://s54.radikal.ru/i144/0901/30/56d6b761f518.jpg
http://allodsonline.files.wordpress.com … orc_01.jpg
http://img1.liveinternet.ru/images/atta … 7_orcs.jpg

Средний рост орка — 2 метра; тела орков обычно мускулистые. Цвет волос, обычно, очень тёмный, зачастую чёрный, но седеет с возрастом. Цвет глаз орков такой же, как и у людей, но у орков, выпивших кровь Маннороха глаза светятся кроваво-красным светом. Чисто голубые глаза очень редки и считаются признаком великой судьбы (глаза Тралла являются чисто голубыми). Мужчины-орки иногда выращивают неухоженные бороды, но некоторые их всё же заплетают. Усов орки не отращивают. Лица орков считаются некоторыми расами Азерота чудовищными, напоминающими лица троллей. Нижние челюсти орков — большие и тяжёлые с выступающими зубами-бивнями. В расе орков присутствует гораздо более выраженный половой диморфизм, чем у людей. Например, мужчины имеют более выразительные физические характеристики, особенно широкие плечи и большие бивни. В «World of Warcraft», мужчины-орки стоят и ходят сгорбившись, а женщины всегда ходят прямо.

В обществе орков шрамы являются знаком гордости для орка; количество шрамов, полученных в бою, обозначает его боевой опыт.

Общество орков всегда характеризовалось грубой жизнью. Они все поголовно являются убеждёнными прагматиками и всегда готовы убить того, кто угрожает будущему их клана. Все орки, несмотря на пол или позицию в обществе, должны работать в полную силу, а слабость считается серьёзной угрозой. Слабость одного заражает силу всех и наказуема самым великим унижением для орка — изгнанием. Более точно можно сказать, что орки не столько благородны, сколько утилитарны, но разные кланы имеют различные мнения. Тралл и Морозные Волки принесли заметное влияние в Орду, состоящее из большего сострадания, которое в основном очевидно в том, как Тралл относится к пеонам, которых раньше считали отвратительной субрасой. Но некоторые кланы, например клан Военной Песни, всё ещё придерживаются спартанских правил старой Орды.

Но, несмотря на принадлежность к клану, орки ценят честь прежде всего — в первую очередь честь для себя, а затем честь для клана. Гостеприимство — самая высокая честь, которую орк может оказать кому-либо. Вот почему орки и таурены так быстро и крепко подружились — таурены дали оркам (абсолютным незнакомцам) убежище и помощь в новой земле, не требуя ничего взамен.

В обществе орков нет половой дискриминации. Женщины могут избирать те же самые карьеры, что и мужчины, вступать на ответственные посты, и даже обязаны идти в бой, как и мужчины. Сила (умственная и физическая), храбрость, инициатива и независимость — ценные характеристики для всех орков. Традиционно дети являются детьми родителей, но их растят как детей клана. Но всё больше семей строят дома и селятся в различных территориях Дуротара, и жизнь всё больше становится сосредоточенной на центральной семье, а не клане.

Орки почитают природные элементы и высоко ценят шаманов. Оскорбление элементов считается одним из самых тягчайших преступлений.

Волки — основной символ орков; они являются охранниками, разведчиками, домашними любимцами, партнёрами и скакунами. Многие из этих волков пришли с Ордой из Дренора. Шаманы Орды могут разговаривать с ними и взывать к спектральным волкам.

Орки быстро забывают старые обиды; поэтому они старались помочь уцелевшим людям Лордерона, ограм и кровавым эльфам — всем, кто ранее враждовал с орками.

0

5

6

Внешний вид

Существует два типажа вампиров - первородные и обращенные.
Внешне первородные вампиры мало отличимы от обычных людей. Единственная разница состоит в том, что они более худощавы и значительно бледнее. Цвет волос варьируется так же, как и у людей, однако волосы серебряного цвета обозначают представителей королевского рода. Цвет глаз так же варьируется по цветовой гамме, однако является чистым и незамутненным. Однако красный цвет глаз не является такой большой редкостью, и говорит лишь о том, что носитель таких глаз уж слишком злоупотребляет кровью.
Кроме того отличительной особенностью являются длинные острые ногти, которые по прочности не уступают металлу и могут при желании легко резать оный.
Внешний вид вампиров обращённых зависит от того, к какой расе существо принадлежало до того, как его укусили. Как правило, сохраняются все отличительные черты исходной расы. Если возраст укушенного существа был большим. то происходит омоложение небольшой степени, что выражается в исчезании морщин и некоторых мелких моментов. Так же вырастают клыки и вампирские ногти.

Характер

Характер вампиров сугубо индивидуален. Они обладают силой воли, чрезвычайно любят жизнь, имеют юмор, целеустремленность. Им присуща жестокость, позволяющая легко убивать. Рациональны и расчетливы, способны плести интриги, нарушать клятвы, предавать и являть полное отсутствие морали в человеческом ее понимании. Вампир - хищник, и пока он голоден, не до любви, дружбы и прочего. Тем более, скорее всего вампир уже знает истинную цену любви и дружбы.

Культура

Вампиры - довольно развитая раса. Благодаря своему долголетию они посвящают свою жизнь накоплению и приумножению культурных ценностей. Живут преимущественно в особняках большими или не очень семьями, а так же обладают изрядным количеством капитала. Много из своей культуры они почерпнули и у людей, и у дроу, и у эльфов.
Вампиры высоко чтят брак и сохранение отношений, однако не торопятся в него вступать. Тем не менее семья остается вместе навсегда, рождая максимум до трех детей. Это связано с тем, что рождаемость у вампиров низкая, но за счет этого они могут обращать других. Так же вампиры высоко ценят свою жизнь, а гибель одного становится известной остальным, так как все они связаны между собой и умеют чуять друг друга.

Особенности

На всех вампирах наложено проклятие: им необходимо пить кровь. Сами же вампиры такой способ существования проклятием не считают, так как ничего не сравнится со вкусом свежей, теплой крови. Особое предпочтение вампиры отдают крови людской, причем чем моложе жертва, тем больше сил вампир сможет взять из ее крови. Однако не брезгуют и кровью иных рас, но только не кровью оборотней. Помимо этого они так же могут питаться обычными продуктами, однако список их не слишком велик. От тушеных овощей вампиров воротит, а вот бифштекс с кровью потянет на очень хороший деликатес.
Истинные вампиры обладают повышенной стойкостью к солнечному свету, неплохо умеют сдерживать чувство Жажды, и вообще считаются вампирьей элитой. Вампиры обращенные хуже умеют справляться чувством голода, а так же питают повышенное отвращение к чесноку, осине, серебру, распятиям и святошам. Истынные же на это даже не обращают внимание - им это повредить может только в очень больших количествах, которых обычно ни у кого не имеется.
Также вампира отличает повышенная сила, ловкость и живучесть. Особенно это всё обостряется по ночам, когда у них наблюдается пик активности. Особенно сильные вампиры могут превращаться в туман, а некоторые даже в летучих мышей, правда это является большой редкостью. Главная особенность вампира - это способность к воздействию на подсознание, которая выражается преимущественно в гипнозе. То есть в большинстве случаев вампирам нужен зрительный контакт с жертвой, чтобы она не сопротивлялась, когда вампир решит ею перекусить. Этой способностью обладают все истинные вампиры, а обращенные приобретают ее после укуса.

Дипломатия

Ээээ, вот тут пока нихуя...

0

7

Физические данные

Орки - это могучие зеленокожие воители под 2 метра ростом. Мускулатуре ихней может позавидовать любой гном. Цвет кожи бывает разным, так же как у большинства других рас. Волосы преимущественно черного или темного цвета, разнообразные цвета глаз, намного больше, чем у других рас. Есть поверье, что цвет глаз отражает твою сущность, и чтобы узнать об орке побольше - достаточно взглянуть в его глаза. Наибольшей редкостью являются глаза красного и чистого голубого цвета. Борода у орков не в ходу, хотя иные личности и заплетают себе бороду время от времени, а вот усов орки не отращивают. Волосы на голове растут довольно густо, и у многих молодых орков бывает шикарная грива, которую они любят расчесывать в разнообразные, подчеркнуто агрессивного вида прически. Обладатели массивной нижней челюсти, у некоторых орков торчат клыки разнообразных размеров. Сами орки разделены во мнении относительно клыков: кто-то считает это не самой красивой частью лица, а кто-то наоборот любит померятся длиной. В обществе орков шрамы являются знаком гордости для орка: количество шрамов, полученных в бою, обозначает его боевой опыт. Продолжительность жизни орков чуть короче, чем у людей, но они на удивление долго сохраняют отличную физическую форму, проводя в немощной старости только последние годы своей жизни. Но и доживают они до этой старости достаточно редко…

Образ жизни

Тактика

В большинстве случаев, опасность, исходящая от орков, заключается в их количестве, силе и ярости, а не в воинском умении. Армия орков чаще всего представляет собой плохо организованную, хаотичную силу. Орочьи командиры часто описываются как сильные харизматические лидеры, но плохие стратеги.
Секира это второе самое любимое оружие орков. Ведь вы только представьте, как приятно в пылу схватки, начать вертеться как волчок, размахивая топором во все стороны и кромсать и кромсать проклятых эльфов. Чем секира отличается от топора? Вообще секира отличается от топора мало чем, разве что названиям и тем, что секиру предпочитают орки и гоблины, а топор гномы и карлики, но мало в них различия только на первый взгляд. У секиры длинное топорище, у топора покороче. Секира должна быть обоюдоострой, а топор должен выглядеть как односторонняя секира. Лезвие у секиры не должно быть сильно далеко от топорища. Лезвие должно быть большое. Секира вещь двуручная, ну по крайней мере, без щита точно.

Иерархия

Дипломатия


Описание

Орки — одна из древнейших рас континента Йул. Эти могучие создания очень сильны и выносливы, но слабо владеют ремеслами или магией. Поэтому их основное занятие — война. Объединяясь в орды для набегов, орки ведут преимущественно кочевую жизнь, хотя иногда и оседают — и строят что-то вроде временных городов, в которых можно жить, но которые не жалко и бросить. Оседать таким временным городом орки предпочитают в степях: в лесу самой большой из разумных рас Сарнаута (средний орк выше человека больше, чем на голову) тесно и не так удобно.

Орки управляют гоблинами как низшей кастой, обычно заставляя их делать всю мелкую работу — ведь самим оркам заниматься бытом некогда, им успеть бы вволю повоевать. Из-за частых сражений орки в основном умирают молодыми — средняя продолжительность жизни орка — около 25 лет (как говаривал предводитель Орды Череп: «Если орк дожил до 25 лет, то он не орк, а дерьмо!»).

Однако встречаются среди орков и шаманы. В народе, не имеющем ровно никаких способностей к магии как таковой, шаманы, всячески помогающие укрепить физическую силу мистическими практиками, имеют большой авторитет.

Орки — одни из самых анархичных и свободолюбивых созданий мира. Каждый — сам себе хозяин, каждый сам за себя. Именно этот жизненный принцип — причина разобщенности орков, разделения на Кланы и Роды, враждующие между собой.
История
Старая Эра
Орда и война с Канией (2500-2600)

В 2000 году великая цивилизация джунов была уничтожена Проклятьем. И на обширные территории, некогда контролируемые джунами, устремились племена людей и орков. К этому времени одному из орочьих вождей по имени Череп удалось объединить разрозненные племена орков в единую и мощную Орду.

Двум расам пришлось вступить в кровавую войну за право проживания на этой земле. Чтобы противостоять мощной Орде, раздробленные племена «аро» также объединили свои силы — так образовалась Кания. Решающим моментом в противостоянии молодой Кании и свирепой Орды стала смерть Черепа — великого орка-полководца. Он был стержнем, силой, которая удерживала Орду от развала. Таинственная смерть Черепа послужила причиной распада Орды — его военачальники стали делить власть, Орда раскололась на несколько частей, и канийцам не составило большого труда изгнать орков с завоеванных земель. Орда и Череп ушли в прошлое, став для орков древней красивой легендой, когда весь мир лежал у их ног.
Новая Эра
Союз с Хадаганом (700)

К началу Новой Эры племена орков были рассеяны по разным территориям. После катаклизма орки оказались в очень невыгодном положении — своих Великих Магов у них не было и некому было удерживать орочьи земли. В результате множество орков погибло, а выжили только те, кто остался на аллодах, подконтрольных Великим магам, население которых преимущественно было настроено враждебно по отношению к оркам. От некогда Великой Орды остались жалкие остатки.

Единственным аллодом, где орки могли чувствовать себя более-менее, что называется, «дома» был аллод Изун, который сохранился благодаря присутствию на нем Великой Драконихи, которая, будучи магическим существом, самим фактом своего существования удерживала аллод от поглощения его астралом. Здесь сохранились несколько орочьих племен, враждующих друг с другом.

На всех остальных аллодах ситуация была еще более плачевной — орки были расовым меньшинством. Так было и на небольшом аллоде Грох, принадлежавшему одной из рас Лиги. На этом аллоде и родился орк по имени Родогор, потомок Черепа.

Родогор понимал, что только отсутствие среди его расы Великих Магов стало причиной падения Орков. Он решил изменить эту ситуацию и отправился к Великому Магу своего аллода Клоду Ди Вевру, надеясь научиться работе с астралом. Клод от нечего делать заинтересовался возможностью изучить способности орков к высшей магии, но когда выяснилось, что орку никогда не стать Великим Магом, Клод утратил интерес к подопечному и выгнал Родогора. Несостоявшийся маг и сам уже понявший, что новый мир не создан для орков, решил искать помощи у другой расы. Единственной кандидатурой была империя Хадаган — канийцы никогда не простят оркам Великого Пира, когда Орда сражалась с Канией.

Прежде чем встретиться с Незебом, Родогор отправляется на Изун, становится Верховным Шаманом и объединяет разрозненные племена орков.

Родогор отправляется на Игш и добивается встречи с Незебом. Военный Союз заключен — Незеб готов дать оркам Великого Мага, который станет держать их аллод, но только захватить этот аллод орки должны сами. Плата за «аренду» Великого мага — военная помощь орков во всех начинаниях Хадагана. Родогор принимает условия договора, хотя наибольшее отторжение вызывает у него последний пункт — сам Родогор в качестве гаранта верности орков остается на Игше. Так орки вступают в хадаганскую Империю.

Первым аллодом, на котором устанавливается власть орков (под патронажем Хадагана) становится аллод Грох — орки и хадаганские маги нападают на Клода Ди Вевра и убивают его. Новый Великий маг, хадаганский, держит этот аллод — теперь это аллод Орков. Оправившись после захвата первого аллода, Родогор и Незеб планируют новое вторжение. Вновь эта операция будет оплачена ценой крови орков, и вновь у них нет другого выхода. Целью становится один из канийских аллодов — Кеч. Спустя два года аллод захвачен, вместо канийского Великого Мага его теперь держит Маг Хадаганский. К этому моменту Кания заключает военный союз и формирует Лигу. Оркам и хадаганцам приходится сражаться с ними и на этом аллоде и на аллоде Грох, который Лига пытается вернуть себе.

Новый Верховный Шаман — Брус, сын Родогора, декларирует новую доктрину для орков: «Новый Великий Пир не за горами, но орков слишком мало для него». Новая политика предписывает оркам плодиться и размножаться, Цель — через 40 лет увеличить количество орков в 10 раз. Чтобы удержать завоеванное и захватить еще больше, Империи нужно много воинов.

Вскоре орков стало так много, что их сил хватало и на удержание захваченных аллодов и на новую попытку захвата. Однако, как сказал однажды Незеб, «чем больше орков — тем больше проблем». Причиной для такого заявления стала полная бесконтрольность орков: без войны они чахнут, начинают бузить, разбойничать. И Незеб без зазрения совести бросает орочьи отряды на защиту своих границ от любой угрозы, орки становятся «пушечным мясом» Империи.

Середина девятого столетия отмечена восстаниями различных орочьих племен и кланов, протестующими против гибели орков, которые «своей кровью оплачивают сытую жизнь хадаганцев». Союз с Хадаганом трещит по швам. Масло в огонь подливает исчезновение Незеба, а сам Хадаган расколот надвое — идет передел власти. Молодой маг Яскер, герой последней войны делает ставку на орков, параллельно заключая союз с одним из самых загадочных народов Сарнаута, и с их помощью узурпирует власть в Империи. Взамен орки и новые союзники Яскера получают обещанное — теперь все три расы Империи уравнены в правах. В непростых взаимоотношениях между хадаганцами и орками наступает затишье.
Религия

Орки сохранили чистое, почти незамутненное язычество. Они верят в тотемных животных, в духов-хранителей клана, в мистические силы, с которыми лучше не связываться, а приносить им кровавые жертвы. При этом в каждой местности — свой дух, у каждого клана — свой тотем. Иногда они уживаются мирно, иногда устраивают кровавую бойню во славу своих божков. Контакт с духами, тотемами и пр. осуществляется силами шаманов — единственного магического класса среди орков, которые благодаря своей исключительности заняли место посредников между обычным и сверхъестественным.

В руках Верховного шамана (пусть номинально), но сосредоточена власть как светская, так и духовная. В то же время среди орков все чаще практикуется культ «героев» — великих воинов прошлого и настоящего, которые своими подвигами заслужили право быть духовными лидерами народа. Надо сказать, что появление таких полубогов-полугероев не очень нравится шаманам. Пока этот конфликт только назревает, но в будущем может стать поводом для изменения мировоззрения орков. Или, если шаманы отстоят свое право исключительности, все останется по-старому. Наиболее ярко этот назревающий конфликт проявляется в противостоянии Верховного шамана Коловрата Северного и Командарма Хранителей Империи Штурма Бешенного. Оба проживают на аллоде Игш, в Столице Империи. Коловрат — сторонник магического развития орков и не оставляет попыток по воспитанию орка-Великого мага, что гарантирует оркам полную независимость от других рас. Штурм плевать хотел на это — орки способны силой взять себе все, что нужно.

Противостояние силы и магии стало главным конфликтом среди орков, находя свое отражение и в удаленных племенах, где борьба за власть ведется между воинами и шаманами. По тому, кто руководит Кланом, можно ясно понять, чью сторону в этом противостоянии занимает племя.
Орда сегодня

Орки разделены на племена (или кланы). Кланом руководит или наиболее сильный орк или могущественный шаман, чья сила во владение магией духов и природы.

Высшая структура власти — сходка племен, когда вожди всех племен встречаются и решают общие вопросы. Такие сходки чаще всего происходят между племенами, живущими рядом (например, на одном аллоде). Как правило, сходки заканчиваются всеобщим мордобитием, и решение победителя становится общим решением.

У орков есть правитель — Верховный шаман, потомок Родогора, проживающий в столице Империи на аллоде Игш. Ныне это Коловрат Северный. Однако, власть Верховного шамана — большей частью сугубо номинальная. Его влияние среди орков невелико, а на отдаленных аллодах и вообще не ощущается. Оркам нужен поистине Великий Вождь (такой как Череп, или Родогор), чтобы он смог по-настоящему объединить племена самых свободолюбивых существ этого мира.
Гоблинобол

Гоблинобол представляет собой национальную командную игру. По силе эмоционального воздействия на орков гоблинобол можно сравнить, пожалуй, лишь с ненавистью к Лиге. Правила этого спортивного состязания просты: необходимо доказать команде соперников их полную ничтожность. Самым весомым аргументом в схватке будет оторванная голова вражеского голкипера, победно летящая в пустые ворота конкурентов. В орочьих племенах формируются команды для игры в гоблинобол и проводятся регулярные отборочные чемпионаты, а затем и вполне серьезные соревнования. Спортивная арена постепенно превратилась в место, где орки яростно выясняют свои отношения. Лучшие спортсмены становятся кумирами, а авторитет победившего племени достигает немыслимых высот. Вокруг команд возникают группы фанатов, и между группировками нередки кровавые стычки.
Резюме

На пороге второго тысячелетия большинство орков по-прежнему остаются диким, анархичным народом, чьи интересы и потребности просты и безыскусны. Среди орков царит культ Силы, каждое племя живет по своим примитивным законам, поэтому единства среди орков нет. Но орки — это стихия, способная снести все на своем пути. И если когда-нибудь орки сумеют объединиться, если среди них появится новый лидер, подобный великим героям древности, если это стихия станет организованной, — то орки способны подмять под себя весь мир. И, похоже, это объединение уже началось — сейчас орки стоят на перекрестке, выбирая себе новую дорогу. Станет ли это путь силы и поклонения духам героям, или орки найдут способ подчинить себе высшую магию, или дикие племена будут ассимилированны хадаганской цивилизацией — только время и дальнейшее развитие истории даст ответ на этот вопрос.
Доступные классы
Аллоды Онлайн — Боец Боец

Орки считают, что Боец (так называют воина Орки) — самая достойная судьба истинного сына этого могучего народа. В культуре орков одним из основных столпов является Культ Силы, поэтому орки мастерски дерутся, эффективно используют свое физическое преимущество и обожают адреналин и ярость хорошей схватки. Расовой особенностью Бойца является возможность на короткое время значительно повысить свою силу.
Аллоды Онлайн — Каратель Каратель

Впервые с храмовниками орки познакомились во время Великого астрального похода. Тогда именно канийские витязи и бойцы орков составляли костяк объединенной армии: святой гнев храмовников и дикая ярость орков послужили залогом победы. Тогда же бывшие непримиримые враги узнали друг друга с новой стороны, узнали и сумели оценить сильную сторону соперника.

Появлению среди орков храмовников способствовало и стремление Шаманов воспитать Великого мага, а новая, святая магия Тенсиса была возможностью научиться чему-то новому. Так появились орки-Каратели. Для Карателей Тенсес является не столько святым, сколько героем — они поклоняются его духу так же, как орки-Бойцы поклоняются духу Черепа.

Отличительная особенность Карателя — специальный удар, наносящий дополнительный урон и сжигающий у противника часть его маны или жизненной энергии.
Аллоды Онлайн — Головорез Головорез

Несмотря на клановую иерархию, среди орков немало таких, кто не признает никаких авторитетов. Именно из таких нелюдимых, независимых орков получаются прекрасные Головорезы — мастера скрытного проникновения и быстрого убийства. Для того, чтобы стать настоящим Головорезом, орку предстоит прежде всего пройти определенную психологическую ломку и свыкнуться с мыслью, что смерть врага в «нечестном бою» вполне моральна и допустима. Головорезы образовывают не очень многочисленное, но крепкое братство. Они делятся друг с другом секретами своего искусства, тщательно отбирают новичков и берутся за самые сложные задачи. Ведь чем сложней в достижении поставленная цель, чем круче Вызов — тем больше почета тому, кто сумел этой цели добиться.

Особенность Головореза — способность выслеживать выбранного противника, не давая последнему спрятаться или даже скрыться в невидимости. Более того, в течение некоторого времени он всегда видит в каком именно направлении движется (обычно — убегает от него) противник.
Аллоды Онлайн — Шаман Шаман

Орк Язычник зовется Шаманом. В народе, не имеющем ровно никаких способностей к магии как таковой, Шаманы, помогающие укрепить физическую силу мистическими практиками, имеют большой авторитет и даже порой возглавляют орочьи племена. Раньше языческая магия была уделом избранных и чаще всего передавалась по наследству от отца к сыну, от матери к дочери. И лишь за последние 300 лет, с тех пор как во главе орков стал Верховный Шаман, ситуация изменилась. Шаманы целенаправленно разыскивают в племенах наиболее одаренных и обучают их своему искусству. Дальнейший путь новообращенного Шамана связан или с родным племенем (когда он приходит на смену своему учителю и становится во главе клана), или его путь лежит в имперские войска.

Шаманы орков образуют отдельные небольшие отряды, призванные осуществлять поддержку, вдохновлять своих сородичей-воинов на подвиг, спасать раненных. Отличительная особенность Шамана — специальная атака напарника-духа. Урон от этой атаки может быть настолько ошеломляющим, что просто сбивает противника с ног.

0

8

Характеристики

В своем телосложении люди очень разнообразны, среди них встречаются как огромные бугаи размерами и силой немногим уступающие тауренам, так и совсем мелкие индивиды похожие на гномов. Так же разнообразна и их внешность в достаточно широком спектре варьируются у них цвет глаз, волос, кожи.

О характере же людей говорить бессмысленно, можно выделить лишь одну общую черту � большинство людей за свою жизнь стремиться узнать как можно больше. А в остальном, никогда не знаешь, что ожидать от этих существ. Если когда-то этот человек совершил великую доброту, не рассчитывай, на то, что завтра он не всадит нож тебе в спину.

Жизненный уклад

Люди образуют государство со строгой иерархической системой. Главой государства является король, так же в управлении гос-вом участвуют лорды провинций. На месте контроль осуществляют более мелкие чины.
Люди строят города и поселки достаточно мастерски, в своих работах они используют камень, дерево и некоторые другие материалы, включая металлы. Из-за постоянных, продолжительных войн города людей больше напоминают крепости. Большинство людей проживает в городах и поселках, хотя есть и исключения.

Занятия людей весьма разнообразны, начиная от фермерства и скотоводства, заканчивая кузнечным делом и военным ремеслом. Чаще всего люди живут семьями (в стандартной людской семье муж 1шт., жена 1шт., и дети по несколько штук).

Технологии

Люди достаточно технологичная раса, хотя большинство технических приспособлений они и позаимствовали у дварфов и гномов, но сами они издревле хорошо ковали доспехи и оружие, так же у людей добротные, крепкие сооружения из камня.

Люди широко применяют технические приспособления, заимствованные у дварфов в обороне своих городов и военном деле, хотя до дварфов по технической оснащенности им и далеко, но армии людей всегда были одеты в хорошую металлическую броню, и снабжены не менее добротным оружием.

Искусство войны

Хотя люди обычно и предпочитают оборону, что неудивительно, так как у них хорошие укрепления, у них достаточно хорошая тактика ведения наземного боя. Города людей способны выдержать длительную осаду, благодаря их мощным укреплениям и техническим приспособлениям дварфов.

Люди также славятся своей кавалерией, костяк которой составляют паладины из ордена Серебряной Руки. Кроме того, генералы людей умеют организовать армию, имеют представление о тактике ведения наземного боя. Они успешно используют в битвах различные военные построения и тактические решения.

В войне люди умело используют помощь своих союзников: высших эльфов и дварфов. Умело сочетая различные виды войск и тактики, с доблестью и отвагой проявляемой людьми в бою, они умеют побеждать войны.

0


Вы здесь » Ролева » Тестовый форум » Тестовое сообщение